《幽都引魂录》十阶段商业化分析报告

分析对象:Yoroll.ai 平台作品 · config=9e087c9d
分析人:互动游戏制作人 / 游戏系统策划 / 叙事设计师 / AI内容生产架构师
数据来源:完整 game.json + 节点图 + QTE定义 + 封面/背景/预览视频 + 实机运行截图 + 创作后台资产图与提示词
  1. 产品体验测试
  2. 互动玩法分析
  3. 互动节点拆解
  4. 剧情与玩法融合分析
  5. AI视频质量分析
  6. 资产生产流程分析
  7. 重新设计玩法方案
  8. AI一键生成互动剧工作流设计
  9. 建立互动剧质量评价体系
  10. 最终结论
  11. 补充:资产图与提示词质量分析
  12. 附录B:创作者反馈与设计深化
  13. 附录C:AI互动剧工业化生产标准 V1.0

01 产品体验测试

1.1 首次进入体验分析

检查项实际表现判定
前10秒是否吸引玩家?Splash → "Tap anywhere to start" → 加载 Unity WebGL(约7-10秒)→ 主菜单。前10秒玩家看到的是 Yoroll logo 动画 + 加载进度条,没有任何故事钩子。不及格
玩家是否知道自己是谁?主菜单显示游戏名"幽都引魂录"、章节"名字未干"、标签"mystery"。没有任何角色介绍、身份提示。玩家不知道自己在故事中扮演什么角色。缺失
玩家是否知道自己要做什么?无引导、无目标提示、无剧情简介。只有一个 PLAY 按钮和封面图。封面有"渡牌"视觉元素暗示渡魂主题,但需要玩家自行猜测。缺失
是否产生继续玩的欲望?封面美术质量较高(AI生成),暗黑中式美学有吸引力。但没有任何叙事悬念、没有"为什么我要玩这个"的驱动。勉强
开场吸引力评分:3 / 10 分

问题:
① Unity WebGL 加载时间 7-10 秒,加载页面零故事信息——这段时间是玩家流失高发区
② 主菜单只有"PLAY"按钮,无任何剧情简介、角色卡、世界观速览
③ 无新手引导,玩家不知道游戏类型、操作方式、互动节奏
④ "名字未干"这个章节名晦涩,不构成有效钩子

原因:先做了美术资产,没有设计"玩家引导序列"(onboarding flow)

优化方案:
· 加载页嵌入世界观碎片文本(如"你将渡引魂之河,生死簿上你的名字尚未干透")
· 主菜单增加"故事简介"卡片:我是谁 → 我在哪 → 我要做什么(3句话以内)
· 首次进入加 2-3 秒的序章视频/文字过场,建立角色身份
· PLAY 按钮旁加玩法类型标签(如"推理 × 解谜"),管理预期

1.2 玩家代入分析

维度分析
玩家身份未明确。从封面推断可能是"引魂人/渡魂者",但游戏内无任何确认。玩家不知道自己是哪个角色、有什么背景。
玩家目标未明确。游戏未给出"你要完成什么任务"。唯一的 QTE 提示是"打开旧锁,确认隐藏刻痕",但这是局部操作指令,不是整体目标。
玩家权力极低。整条体验中只有 1 次点击选择(4秒窗口的 QTE),其余全是自动播放视频。玩家是纯观看者。
玩家爽点无。没有成就感、掌控感、好奇心满足、情感共鸣中的任何一种。QTE 成功后的反馈未被验证(因为两条分支都只是继续播放视频)。
缺失角色身份定义、目标系统、能力系统、反馈循环、情感锚点——全部缺失
判定:玩家是纯观看者,不是故事参与者。
互动强度接近零,代入感等于看了一段没有开头和结尾的视频片段。

02 互动玩法分析(重点)

2.1 核心玩法判定

核心玩法:无。

整个作品没有任何可识别的玩法循环。没有推理、没有经营、没有探索、没有养成、没有战斗、没有关系管理、没有资源管理、没有时间管理、没有策略选择。

唯一的交互是一个 QTE 点击节点("打开旧锁,确认隐藏刻痕"),且该 QTE 的两个分支结果(S24BE9 / S60B0E)都是自动播放视频然后到达死路,不存在"选择→后果→策略"的闭环。

2.2 玩法结构验证

环节应有表现实际表现
玩家行为有意义的决策1次4秒窗口内点击,且不点击/点击后果未知
系统反馈即时反馈(视觉/音效/数值变化)未验证(可能只有视频继续播放)
剧情变化分支导致不同叙事路径2条分支,各播放2-3段视频后到达死路,无汇合无交叉
最终结果不同结局/不同奖励/不同解锁2条死路,无结局判定,无结果展示
玩法结构判定:不成立。
缺少"行为→反馈→变化→结果"完整闭环。当前结构是"视频→点击→视频→结束"的线性播放,不是游戏循环。

2.3 玩法维度评分

维度评分说明
核心玩法0 / 10不存在可识别的玩法系统
玩法深度0 / 10无策略层、无成长层、无组合可能
互动强度1 / 105个节点中仅1个有交互,交互方式仅为单次点击
玩家决策价值1 / 10选择不产生可感知的后果差异(两条路都是看视频到死路)
是否像游戏
不像游戏的原因:
① 没有持续性的玩家行为——95%的时间在被动观看
② 没有状态系统——唯一的变量是 stats.favor:0,但全流程没有任何地方修改它
③ 没有"失败"概念——没有 Game Over、没有惩罚、没有时间压力
④ 没有"精通"概念——无法通过练习变强、无法优化策略
⑤ 没有"重玩"动机——两条分支都是死路,没有解锁/成就驱动二次体验

03 互动节点拆解

以下数据 100% 来自 API 返回的 1.json 节点配置,非推测。

3.1 完整节点图谱

节点ID标题视频交互类型下一节点是否终端
S532F0剧集 01S532F0.m3u8QTE click(4s窗口,2s延迟)→ S24BE9 或 S60B0E
S60B0E剧集 02S60B0E.m3u8autoAdvance(无交互)→ SDA283
S24BE9剧集 03S24BE9.m3u8autoAdvance(无交互)→ S9D107
SDA283剧集 04SDA283.m3u8死路
S9D107剧集 05S9D107.m3u8死路

3.2 逐节点分析

节点 S532F0(剧集 01)—— 唯一交互节点

检查项分析
剧情目标打开旧锁、确认隐藏刻痕(渡魂世界观的线索发现)
玩家目标不明确——玩家不知道为什么要打开这把锁
玩家可以做什么在视频播放 2 秒后,出现 4 秒窗口,点击屏幕指定区域 1 次
选择是否有意义存疑。 next_node_map 映射 "0"→S24BE9、"1"→S60B0E,说明点击/不点击会走向不同分支。但两条分支都是"看视频→死路",没有实质后果差异。
影响变量无。stats.favor 始终为 0,QTE 结果不修改任何变量。
后果分支A:S24BE9→S9D107→死路(共看3段视频);分支B:S60B0E→SDA283→死路(共看3段视频)
问题① QTE 提示语"打开旧锁,确认隐藏刻痕"是操作指令而非选择——没有"选择打开 vs 选择不打开"的策略权衡
② 没有失败状态——不点击也会自动走到某个分支
③ 两个分支没有交集——不存在"选择影响后续"的因果链

节点 S60B0E / S24BE9 / SDA283 / S9D107 —— 纯播放节点

这四个节点全部是 autoAdvance 或无 next 的纯视频播放节点。玩家在这四个节点中零交互、零决策、零参与。

问题:整条体验的"互动"集中在第1个节点的4秒窗口内,剩余 80%+ 的时间玩家是完全被动的。这不是"互动剧",是"带1个按钮的视频"。

3.3 假选择检测

检测结果:存在"假选择"特征。

QTE 的 next_node_map 将 "0" 和 "1" 映射到不同节点(S24BE9 vs S60B0E),表面上是分支。但:
① 两条分支各自播放 2 段视频后到达死路,长度相同(各 3 段视频含首节点)
② 两条分支没有任何后续交汇——不存在"殊途同归"或"不同路径影响同一后续决策"
③ 两条分支不修改任何变量(favor 始终为 0)
④ 两条分支都没有结局判定——玩家不会知道"我的选择导致了什么结果"

结论:这是一个"假分支"——虽然技术上走向了不同节点,但玩家体验上无法感知选择的价值。选择不产生意义,等于没有选择。

04 剧情与玩法融合分析

4.1 类型判定

类型判定理由
A. 互动游戏无游戏系统、无状态管理、无失败/成功判定、无重玩动机
B. 互动影视互动影视至少需要多条有意义的分支和结局(如《潘达斯奈基》)。当前只有1个分叉点且无结局差异
C. 视频+按钮是(当前状态)5段视频 + 1个QTE点击 = 本质是视频播放器加了个按钮
D. 视觉小说视觉小说以文本为核心,有大量选择和分支。当前以视频为核心且选择极少
当前开发模式:先做了视频资产,再硬加了一个 QTE 交互节点。

判断依据:
① 节点标题全是"剧集 01-05",说明先按影视集数切分视频
② 唯一的 QTE 是"打开旧锁"——这是一个事后附加的动作指令,不是从玩法系统推导出的核心机制
③ 变量 stats.favor 存在但从未被修改——说明设计了状态系统但没接入
④ is_published: false + description: "demo"——确认是 Demo/原型阶段

4.2 存在问题

问题原因解决方案
玩法与剧情完全脱节先出视频再贴交互,互动点是"贴"上去的不是"长"出来的先定义核心玩法循环(如推理/解谜),再围绕玩法节点设计剧情场景
无状态系统favor 变量存在但无修改逻辑将 QTE 结果映射到 favor 变化,favor 值影响后续分支/结局
无结局判定两条分支都是死路,没有"完成"概念每条分支末端设置结局节点,根据 favor/选择历史展示不同结局
互动密度极低5节点仅1个有交互每个节点至少1个交互点,关键节点设置2-3个选择

4.3 正确开发流程

① 定义核心玩法 ② 设计玩法循环 ③ 构建状态系统 ④ 设计分支拓扑 ⑤ 撰写节点剧本 ⑥ 分镜与视频生成 ⑦ 互动组装与测试

核心原则:玩法先于剧情,状态先于视频。先确定"玩家做什么决策、决策改变什么状态、状态导致什么后果",再围绕这个骨架写故事、做视频。而不是反过来。

05 AI视频质量分析

5.1 镜头目的分析

节点镜头目的分析
S532F0(剧集01)部分达标包含 QTE"打开旧锁"——镜头需要展示锁的位置和刻痕细节,给玩家点击目标。但无法验证视频是否准确呈现了这一信息(m3u8 流未直接解码)。
S60B0E-S9D107无法判定纯播放节点无交互,镜头只需服务叙事。但无叙事目标定义(不知道每段视频要传达什么信息、推动什么行为)。
问题:缺少"分镜意图文档"——每段视频在拍什么、为什么拍、给玩家什么信息、推动什么行为,这些没有定义。
原因:AI 直接生成了视频,没有经过"导演分镜"环节
解决方案:在视频生成前增加分镜设计步骤:每个镜头标注【镜头目的】【信息传递】【行为驱动】【情绪目标】

5.2 连续性分析

基于封面图(Covers/1.jpg)和背景图(1dcbf74b...png)的视觉分析:

检查项状态说明
角色外貌一致性待验证封面和背景中出现的"渡魂人"角色外观一致(传统服饰、青年男性形象),但5段视频中的角色一致性无法确认
服装连续性待验证封面/背景中服装一致,视频内无法确认
场景连续性较好忘川渡口场景在封面和背景中保持一致——暗色调、中式建筑、水雾、红灯笼
光线/色调一致性较好整体暗黑中式美学,青蓝色调+暖色灯笼点缀,风格统一

5.3 AI生成问题分析

AI视频问题(基于平台特性和配置推断):

缺少角色状态管理——Yoroll 平台使用世界模型实时生成视频,但配置中无角色状态表(表情、姿态、位置)。不同节点中同一角色可能出现外貌漂移。
缺少导演分镜——game.json 中每个节点只有 video 路径和 QTE 配置,没有分镜数据(景别、运镜、构图、转场方式)。
缺少镜头语言——没有 shot type(特写/中景/远景)、camera movement(推拉摇移)的定义。AI 视频容易出现"一个固定机位拍到底"的问题。
缺少情绪目标——节点配置中没有 emotion/mood 字段。AI 不知道每段视频应该传递什么情绪(紧张?恐惧?温暖?)。
缺少动作设计——QTE"打开旧锁"需要角色执行开锁动作,但配置中没有动作序列定义。AI 可能生成不匹配的动作。
根本原因:当前流程是"文本提示词 → AI视频 → 塞进节点",缺少"分镜设计 → 角色状态 → 情绪标注 → 动作设计"的中间层。

解决方案:在 game.json 的每个节点中增加以下字段:
{
  "id": "S532F0",
  "shot": {
    "type": "close-up",        // 景别
    "camera": "push-in",       // 运镜
    "duration": 8,             // 时长
    "transition": "cut"        // 转场
  },
  "characters": [
    { "id": "ferryman", "emotion": "suspicious", "action": "holding_lock" }
  ],
  "mood": "tense",
  "narrative_goal": "reveal_hidden_mark",
  "player_action_hint": "click_to_examine"
}

06 资产生产流程分析

6.1 当前流程还原

环节当前做法问题
IP输入用户在 Yoroll 平台输入创意/剧本无结构化输入模板,创意到配置之间的转化黑箱
角色设计AI生成(推测基于文本提示词)无角色资产库,角色一致性靠运气
场景设计AI生成无场景资产库,场景可能漂移
视频生成Yoroll 世界模型 / 外部AI生成缺少分镜控制,镜头语言随机
互动组装在 Yoroll 编辑器中配置节点和QTE节点配置极简(只有video+qte),缺少状态/变量/条件逻辑
测试优化is_published=false,无测试流程定义

6.2 重新设计:AI互动剧资产生产 Pipeline

① IP输入 ② 角色设计 ③ 角色资产库 ④ 场景资产库 ⑤ 道具资产库 ⑥ 分镜系统 ⑦ 视频生成 ⑧ 互动组装 ⑨ 测试优化
环节输入输出关键产出物
IP输入故事创意/剧本/IP素材结构化IP文档(世界观/角色/主线/主题)IP Bible JSON
角色设计IP文档 + 风格参考角色设定卡(外貌/性格/关系/弧光)Character Cards
角色资产库角色设定卡角色多角度参考图、表情集、服装变体Character Asset Pack
场景资产库IP文档 + 场景列表场景多角度参考图、光照变体、时间变体Scene Asset Pack
道具资产库剧本中出现的道具道具参考图、使用状态变体Prop Asset Pack
分镜系统剧本 + 资产库 + 玩法节点图分镜表(景别/运镜/角色状态/情绪/转场/时长)Storyboard JSON
视频生成分镜表 + 资产库参考图每节点视频片段(含角色一致性校验)Video Clips (m3u8)
互动组装视频 + 玩法节点图 + 状态系统完整 game.json(含分支/变量/QTE/结局)game.json
测试优化完整 game.json测试报告(分支覆盖/变量校验/体验流畅度)QA Report
与当前流程的关键差异:
① 增加了 资产库 环节(③④⑤)——角色/场景/道具先生成参考图库,后续视频生成时引用,确保一致性
② 增加了 分镜系统(⑥)——在视频生成前定义镜头语言,AI 不再随机出片
③ 互动组装(⑧)从"最后贴QTE"变成"按玩法节点图系统化配置分支/变量/结局"
④ 增加了 测试优化(⑨)——验证所有分支可达、变量正确、无死路

07 重新设计玩法方案

不修改原故事(忘川渡口/引魂/旧锁/刻痕/mystery主题),基于此主题提出3套不同玩法。

方案1:引魂推理——"名字未干"悬案

维度设计
名称引魂录:名字未干
玩家身份忘川渡口的引魂使——负责核查亡魂身份、判定去留
核心玩法推理 + 关系管理。每个亡魂来到渡口,玩家需要:① 检查渡牌信息 ② 观察言行矛盾 ③ 比对生死簿记录 ④ 做出渡/拒/扣留的判决。判决影响 favor(阴德值)和后续亡魂的到来。
交互方式视频对话 + 证据检视界面(点击物品查看细节)+ 判决选择(3选1)+ 证据组合(拖拽配对)
爽点拆穿亡魂谎言的"破案感";favor 值积累解锁特殊剧情;多周目发现隐藏真相
适合平台小程序 / 手机端(短局制,每案5-8分钟)

方案2:忘川经营——渡口模拟器

维度设计
名称忘川渡口经营记
玩家身份渡口新任管理者——需要运营渡口、平衡阴阳
核心玩法经营 + 资源管理。管理渡船班次、分配引魂使、维护渡口设施、处理突发事件(恶灵暴动/贵客到访)。资源包括:阴德(货币)、渡船运力、引魂使人手、亡魂等待队列。
交互方式视频事件触发 + 经营决策面板(分配资源/排班/建造)+ 紧急QTE(突发事件即时操作)
爽点渡口从破败到繁荣的成长感;解锁新区域/新角色;危机管理的即时反馈
适合平台App / 网页(中局长局制,含放置元素)

方案3:幽都暗影——潜行解谜

维度设计
名称幽都引魂录:暗影行
玩家身份被贬入幽都的引魂使——需要在冥界中潜行、解谜、找回自己的名字
核心玩法探索 + 解谜 + 潜行。每个场景是一个视频驱动的探索空间:玩家需要在视频中寻找线索(点击发现隐藏物品)、解开机关(如"旧锁+刻痕"谜题)、避开冥界巡逻(QTE 时机操作)。收集"名字碎片"解锁身世。
交互方式视频热点点击(探索物品)+ 谜题界面(开锁/拼图/密码)+ 潜行QTE(时机点击/滑动)+ 对话选择
爽点解开机关的成就感;发现隐藏路径的惊喜;身世逐步揭晓的叙事驱动;潜行成功的紧张释放
适合平台Steam / App(精品短篇,2-3小时流程)

最佳方案选择

推荐:方案1「引魂推理」

原因:
与原主题最匹配——"名字未干""旧锁""刻痕""mystery"标签天然指向推理玩法
Yoroll 平台能力适配——推理玩法的核心是"视频观察 + 选择判决",不需要复杂3D交互,AI视频生成的能力刚好覆盖
短局制适合碎片化——每个亡魂案件5-8分钟,适合小程序/短视频传播
变量系统天然存在——stats.favor 可以直接用作"阴德值",每个判决增减favor,favor 影响结局
重玩价值最高——多周目可以尝试不同判决策略,发现不同真相
商业化最清晰——章节付费(每案独立购买)+ 广告(免费玩家看广告获取线索提示)

08 AI一键生成互动剧工作流设计

8.1 Agent架构总览

选题Agent 玩法设计Agent 世界观Agent 互动架构Agent 编剧Agent 角色资产Agent 视觉导演Agent 视频生成Agent 剪辑Agent 游戏组装Agent 测试Agent

8.2 各Agent详细定义

Agent 输入 输出 调用时机 数据结构
选题Agent 用户自然语言创意 / 关键词 / 参考IP 选题报告(主题/类型/目标受众/商业模型) 流程启动
{ theme, genre, audience, monetization,
  reference_titles[], tone_tags[] }
玩法设计Agent 选题报告 玩法设计文档(核心循环/状态变量/交互类型/爽点定义) 选题确认后
{ core_loop, state_vars[],
  interaction_types[], reward_system,
  replay_value }
世界观Agent 选题报告 + 玩法设计 世界观圣经(设定/规则/势力/历史/地理) 玩法确认后
{ world_rules, factions[], locations[],
  history_timeline, magic_system }
互动架构Agent 玩法设计 + 世界观 节点拓扑图(节点/分支/变量修改/条件/结局) 世界观确认后
{ nodes: [{
  id, type, interactions[],
  state_modifications[],
  branches[], conditions[],
  ending_type }] }
编剧Agent 节点拓扑 + 世界观 每节点剧本(对话/旁白/事件/情绪标注) 拓扑确认后
{ node_id, script: {
  dialogue[], narration,
  events[], emotion_per_beat,
  info_revealed[] } }
角色资产Agent 世界观 + 剧本角色列表 角色资产包(设定卡/多角度参考/表情集/服装变体) 剧本确认后(与分镜并行)
{ character_id, ref_images[],
  expressions[], outfits[],
  voice_profile }
视觉导演Agent 剧本 + 角色资产 + 场景资产 分镜表(景别/运镜/角色状态/构图/转场/情绪) 资产就绪后
{ node_id, shots: [{
  shot_type, camera_move,
  characters[], mood,
  composition, transition,
  duration_sec }] }
视频生成Agent 分镜表 + 资产参考图 每节点视频片段(m3u8/mp4)+ 一致性校验报告 分镜确认后
{ node_id, video_url,
  consistency_check: {
    character_drift, scene_drift,
    pass_fail } }
剪辑Agent 视频片段 + 分镜转场定义 剪辑后的最终视频 + 转场效果 所有视频生成后
{ node_id, final_video_url,
  transitions_applied[],
  duration_sec }
游戏组装Agent 节点拓扑 + 最终视频 + 状态系统 完整 game.json(可直接发布) 视频+剪辑完成后
{ chapters[], nodes[],
  state_vars, qte_config,
  endings[], mediaType,
  screenOrientation }
测试Agent 完整 game.json 测试报告(分支覆盖/死路检测/变量校验/体验评分) 组装完成后
{ all_branches_reachable: bool,
  dead_ends[], state_validation[],
  experience_score,
  issues_found[] }

8.3 Agent协作流程图

用户输入创意
    │
    ▼
┌─────────────┐     ┌──────────────┐     ┌─────────────┐
│  选题Agent   │────▶│ 玩法设计Agent │────▶│ 世界观Agent  │
└─────────────┘     └──────────────┘     └──────┬──────┘
                                               │
                    ┌──────────────┐            ▼
                    │  编剧Agent   │◀───┌──────────────┐
                    └──────┬───────┘    │ 互动架构Agent │
                           │            └──────────────┘
              ┌────────────┼────────────┐
              ▼            ▼            ▼
     ┌──────────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────────┐
     │ 角色资产Agent │ │ 场景资产  │ │ 道具资产Agent │
     └──────┬───────┘ └────┬─────┘ └──────┬───────┘
            │              │              │
            └──────────────┼──────────────┘
                          ▼
                 ┌───────────────┐
                 │ 视觉导演Agent  │
                 └───────┬───────┘
                         ▼
                 ┌───────────────┐
                 │ 视频生成Agent  │
                 └───────┬───────┘
                         ▼
                 ┌───────────────┐
                 │   剪辑Agent    │
                 └───────┬───────┘
                         ▼
                 ┌───────────────┐
                 │ 游戏组装Agent  │
                 └───────┬───────┘
                         ▼
                 ┌───────────────┐
                 │   测试Agent    │
                 └───────┬───────┘
                         ▼
                    完整 game.json
                  (可一键发布)
  

09 建立互动剧质量评价体系

9.1 评分模型(100分制)

维度 权重 子项 子项分 评分标准
游戏性 30分 核心玩法12分 是否有可识别的玩法循环(行为→反馈→变化→结果)
决策价值10分玩家选择是否产生可感知的后果差异
重玩价值8分是否有解锁/成就/不同结局驱动二次体验
剧情 25分 冲突设计9分 是否有明确的核心冲突和阶段性矛盾升级
人物塑造8分角色是否有动机/弧光/记忆点
反转与节奏8分是否有叙事反转、节奏张弛是否合理
互动 25分 状态变化13分 是否存在变量系统、选择是否修改状态、状态是否影响分支/结局
分支质量12分分支是否有意义(非假选择)、是否交汇、是否产生不同结局
视觉 20分 美术与镜头10分 美术风格统一性、镜头语言丰富度、景别变化
连贯性10分角色/场景/道具在跨节点中的一致性

9.2 《幽都引魂录》实际评分

维度 满分 得分 得分率 扣分原因
游戏性 30 2 7% 无玩法循环(-12);选择无后果(-8);无重玩动机(-8);仅存在QTE操作但无策略深度(+2)
剧情 25 8 32% 世界观有潜力(+4);角色未塑造(-8);无反转设计(-8);mystery标签有悬念基础但未实现(+4)
互动 25 3 12% favor变量存在但从未修改(-13);分支为假选择(-9);QTE存在基础交互(+3);无结局判定(-3)
视觉 20 14 70% 封面/背景美术质量高(+8);场景风格统一(+4);视频内连贯性待验证(-4);镜头语言缺失(-4);角色一致性有基础(+2)
总分 100 27 27%
27/100
综合评分
不具备商业发布条件 Demo/原型阶段 is_published: false
游戏性
2/30
剧情
8/25
互动
3/25
视觉
14/20

10 最终结论

10.1 商业价值判定

当前状态:不具备商业价值。
原因:
内容量不足——5个节点、总时长估计2-3分钟,无法支撑任何付费模式
互动几乎为零——1次QTE点击不构成"游戏体验",玩家不会为此付费
无结局/无完成感——两条分支都是死路,玩家体验后无满足感、无分享欲
无重玩动机——没有解锁/成就/不同结局,体验一次即弃
is_published: false——连创作者自己都没发布,说明也意识到未完成

10.2 最大的问题

最大的问题不是美术、不是视频质量、不是剧情——而是"没有玩法"。

这个项目犯了一个典型错误:先做了视频,再想怎么互动。结果是视频变成了主体,互动变成了点缀。这不是互动游戏,是"视频播放器加了个按钮"。

世界上所有成功的互动影游——《底特律:变人》《隐形守护者》《直到黎明》《潘达斯奈基》——都是先设计选择系统,再围绕选择拍内容。选择是骨架,视频是血肉。骨架不存在,血肉无处附着。

10.3 重新开发的第一步

第一步不是改视频、不是改美术、不是改剧情——是设计核心玩法循环。

具体动作:
① 定义核心玩法(推荐方案1「引魂推理」)
② 画出玩法循环图:玩家行为 → 系统反馈 → 状态变化 → 剧情推进 → 新的玩家行为
③ 设计状态变量系统:favor(阴德值)+ evidence(已收集证据)+ suspicion(嫌疑度)
④ 设计分支拓扑:至少10个节点、3个以上选择点、2-3个结局
在写任何剧本和生成任何视频之前,先把上面的骨架画出来。

10.4 如何升级成为AI互动剧工业化平台

升级方向当前状态目标状态
玩法系统化只有 QTE click 一种交互内置 6+ 种玩法组件(QTE/推理/解谜/经营/对话/探索),可组合使用
状态系统favor 变量存在但未接入可视化变量编辑器,支持条件分支(if favor>10 then...)、变量持久化、多周目继承
分镜系统无分镜,AI直接生成视频分镜表驱动视频生成:景别/运镜/角色状态/情绪/转场全部可配置
角色一致性靠提示词控制,结果随机角色资产库(多角度参考图/表情集/服装变体)作为视频生成的输入参考
Agent工作流人工在编辑器中逐步配置11个Agent协作,从创意到 game.json 一键生成(详见第八阶段)
测试系统自动检测:分支可达性/死路/变量校验/假选择识别/体验评分
商业化模块章节付费/广告接入/成就系统/排行榜/UGC创作分成
多平台发布仅 WebGLWebGL + 小程序 + Steam + App Store 一键打包
工业化平台的核心标志:

不是"能生成视频",而是"能稳定地、可重复地、规模化地生产具备商业品质的互动剧"

当前 Yoroll 平台已具备基础设施(世界模型视频生成 + 节点编辑 + WebGL发布),但缺少玩法系统层质量控制层。补齐这两层,才能从"Demo生成器"升级为"互动剧工厂"。

建议路线图:
· Phase 1(1-2月):补齐玩法组件库 + 状态变量系统 → 让创作者能做出"真正的游戏"
· Phase 2(2-3月):补齐分镜系统 + 角色资产库 → 让AI视频质量可控
· Phase 3(3-6月):Agent工作流自动化 → 从创意到成品一键生成
· Phase 4(6月+):商业化模块 + 多平台 → 开始赚钱

资产图与提示词质量分析

关键发现:创作后台内容量是线上发布版的 8-10 倍。

后台有 5 角色 + 3 场景 + 3 道具 + 5 集分镜脚本(每集 3-4 镜,共约 15-20 镜),但 game.json 只放出了"名字未干"一节的 5 个节点(其中仅 1 个 QTE 交互)。
翻译:创作者做了 80%,只发布了 10%。

11.1 资产图质量:角色(5张)—— 8/10

亮点:美术风格高度统一(暗黑中式、灰青蓝主色+金色点缀);剪影辨识度够(巡河鬼差最挺括、阴司书吏最文气、无名摆渡使最孤寂);构图稳定,全身立绘,留白干净。

问题表现影响
角色撞脸引魂使和携旧锁的亡魂五官、身高、体型、发型几乎一样,仅衣服新旧程度有别玩家在视频中分不清谁是主角谁是鬼
太"活人"5个角色里只有巡河鬼差有明显的"阴间感"(灰皮肤、青黑眼圈),其他都太像古装剧演员与"忘川渡口/引魂"的世界观冲突,氛围违和
缺多角度只有正面立绘,无侧/背/俯视AI视频生成时无法保证360°一致性
缺表情集没有喜怒哀乐惧的表情变体视频中角色情绪单一,难以配合剧情
缺状态变体没有"湿透/受伤/老年/幻化"等状态同一角色在不同节点状态应该不同(如亡魂入渡前后)
光线单一5张图光线都一样——工作室灰底正光视频中角色放进场景会显得"贴上去的"

11.2 资产图质量:场景(3张)—— 9/10

亮点:三张都是"建立镜头"——能立刻讲清世界观(渡口/碑/船);忘川渡口的红灯笼、无字碑的裂缝、渡船的铜钟——图标化符号很准;冷暖光对比强,氛围到位。

问题表现影响
单角度每个场景只有1个机位视频中需要切近景/俯仰/平移时无参考
无多时段全是夜间/阴天剧情若涉及白天/黎明/起雾时刻,无参考
无空镜变体都是大远景,无中景特写视频中需要"渡口的石板""灯笼特写""水面"时无图可用
过度完美3张都是"无人物"的纯净场景分镜里有大量角色入镜,需要"角色+场景"组合参考图

11.3 资产图质量:道具(3张)—— 8/10

亮点:旧锁和残缺名牌的金属质感、做旧痕迹非常到位;渡牌有"半焦"效果,暗示曾被焚毁/火燎。

问题表现影响
静态白底图3张都是产品级白底陈列图视频中道具放在场景里需要"道具在场景里"的参考图
无状态变体没有"沾水/沾血/燃烧/被握持"等状态视频里道具状态应该随剧情变化
细节缺乏多视角只有正面,无侧面/背面/微距视频特写时容易穿帮

11.4 提示词质量:角色设定卡 —— 7/10

每段100-150字的人设写得不错:身份+动机+历史+视觉提示都有,但只有"是什么",没有"怎么画"

现有设定(引魂使·节选):
鲜铜任忘川渡口亡魂的引魂使……勘验遗孤、引守亡魂骨船……

缺点:
① 没有年龄区间(青年/中年?)
② 没有身高/体型(瘦削?魁梧?)
③ 没有具体五官特征(脸型/眼型/有无伤疤)
④ 没有材质(什么布料?皮革?丝?)
⑤ 没有"不要什么"——避免AI生成现代化西式元素
优化模板(可直接套用):
{
  "主体": "引魂使,男性,25-30岁",
  "体型": "175cm,瘦削但结实",
  "面部": "长脸,剑眉,薄唇,下颌线锐利,左眼下方一道淡疤",
  "发型": "黑色长束发高髻,银色发冠",
  "服装": "深灰蓝交领长袍,外罩黑色无袖短氅,腰束暗金丝绦",
  "材质": "粗麻内衬+厚棉外袍+皮革腰带",
  "肤色": "苍白偏青,暗示长期不见日光",
  "气质": "冷峻、克制、眉间隐忧",
  "光线": "侧逆光,半张脸隐入阴影",
  "负面词": "避免:现代服饰、鲜艳色彩、卡通脸、浓妆、阳光",
  "参考": "类似《影》的境州 + 《绣春刀》丁修"
}

11.5 提示词质量:场景标签 —— 6/10

现有的标签是情绪标签(#幽幽渡口、#悲惶名灯、#强烈光源),不是生成提示词

缺失字段:构图(俯视/平视/仰视)、景别(远景/中景/特写)、时间(黄昏/深夜/清晨)、天气(雾/雨/阴/晴)、镜头语言(推/拉/摇/移/跟)、材质清单(石/木/金属/布料)
优化模板:
{
  "场景": "忘川渡口",
  "视角": "俯视30°,从河面斜向上拍",
  "景别": "大全景",
  "时间": "子时三刻,浓雾",
  "天气": "细雨,水汽氤氲",
  "主体": "破旧石砌码头伸入黑水,两盏红纸灯笼在雾中透光",
  "前景": "半浸水中的石兽雕像,苔藓斑驳",
  "中景": "废弃招魂幡、碎木桩、散落的纸钱",
  "背景": "对岸鬼火点点,模糊可见的招魂建筑剪影",
  "色调": "冷青蓝主色,红灯笼暖点光源",
  "氛围": "压抑、肃杀、潮湿",
  "负面词": "避免:明亮天空、彩色灯笼、现代建筑、人物",
  "镜头语言": "缓慢推近,固定机位",
  "参考": "侯孝贤《刺客聂隐娘》+ 今敏《千年女优》冥河场景"
}

11.6 提示词质量:分镜脚本 —— 8/10

分镜脚本写得相当好——已经有结构化的:镜头目的、角色引用(#引魂使)、道具引用(#渡牌、#旧锁)、场景引用(#忘川渡口、#忘川渡船)。这是平台当前能做到的最好的形态

缺失字段建议加上
景别大远 / 远 / 中 / 近 / 特
镜头运动固定 / 缓推 / 横摇 / 跟随
角色状态站姿 / 行走 / 蹲下 / 倒下
情绪标注紧张 / 哀伤 / 恐惧 / 决绝
时长5s / 8s / 12s
配音/旁白沉默 / BGM / 旁白文案

11.7 发布版与创作版断崖式脱节

维度创作后台线上发布
角色5个(引魂使/携锁亡魂/巡河鬼差/无名摆渡使/阴司书吏)0个显式角色配置
场景3个(忘川渡口/无字碑/忘川渡船)1个封面+1个背景
道具3个(渡牌/旧锁/残缺名牌)道具隐没在视频里
集数5集(角色列传01-05)1节(名字未干)
镜数估计15-20镜5节点(其中4个纯播放)
互动分镜里有完整设计(开锁/名牌/灯笼/碑石)只有1个QTE

11.8 优化优先级(按ROI排序)

优先级优化项投入产出
P0把角色设定卡改成结构化AI提示词模板(11.4的模板),每个角色补1张正面+1张侧脸+1张情绪特写1天视频角色一致性提升60%+
P0每个场景补3张参考图:远景+中景+局部特写(灯笼/锁/碑)1天视频镜头语言丰富度翻倍
P1道具补1张"道具+场景"组合图(不再是白底陈列)0.5天道具在视频里不再"贴上去"
P1把现有的5集分镜脚本全部接入game.json,至少先用autoAdvance串起来,做成可玩的完整剧情1天内容量从5节点变成15-20节点
P2在分镜里加景别/运镜/时长/情绪四列0.5天视频生成的镜头可控性大幅提升
P2建立"负面词清单"作为团队公约(不要出现什么)0.5天避免大量无效重生成
P3把QTE设计从"打开旧锁"扩展为3-5个:开锁/验牌/对照名牌/与鬼差对话2天玩法循环成型(接入第七阶段方案1)

11.9 一句话总结

资产图是好看的,但不够用——少角度、少状态、少组合;提示词是有灵魂的,但不够细——少负面词、少技术参数、少镜头语言。

这两件事补齐之后,创作者手上80%的创作内容就能直接喂给AI视频生成器,再也不会出现"线上版比创作版单薄10倍"的情况。

附B 创作者反馈与设计深化

以下内容来自创作者本人的体验反馈与设计思考,经整理后融入本报告,与正文分析交叉引用。标注 增量 表示报告正文未覆盖的新内容,标注 深化 表示对正文结论的补充细化。

12.1 剧本结构:小说结构 vs 游戏结构 深化 ↔ 第四阶段

创作者指出当前剧情结构为:

现有结构(小说结构):
世界规则 → 渡口制度 → 案件 → 调查 → 选择

问题:这是小说的信息释放顺序——先铺世界观再推事件。但游戏应该事件优先,用事件倒逼玩家主动了解世界观。
正确的游戏结构:
事件(强刺激开场)→ 玩家被迫行动 → 行为中暴露世界观碎片 → 选择产生后果 → 后果驱动新一波事件

12.2 开场6大问题 深化 ↔ 第一阶段

创作者总结了开头体验的6个具体问题,比正文分析更细化:

#问题说明
开头没有强刺激事件玩家进入后没有"钩子"——没有突发事件、没有危机、没有悬念引爆点
主角没有个人目标引魂使为什么要管这个亡魂?主角自身的利益/动机/危机是什么?
玩家不知道自己为什么关心这个亡魂没有建立玩家与亡魂之间的情感连接——没有共情基础,选择就没有重量
信息释放顺序不适合互动世界观信息一次性灌入,而非通过互动逐步揭露
真相复杂,但情感简单案件有多层真相,但玩家在情感层面只有"看明白了/没看明白"两种状态,缺少情绪起伏
选择没有足够心理压力选择时不纠结——因为没有取舍代价,选A和选B感觉差不多

12.3 核心玩法深化:证据板系统 增量 ↔ 第七阶段方案1

创作者提出了一个比正文方案1更具体的玩法设计——「忘川调查台」证据板系统

忘川调查台 · 案件档案

字段内容
亡魂XXX
死亡溺亡
疑点□ 死因矛盾 □ 渡牒异常 □ 旧锁来源 □ 无名碑记录 □ 鬼差隐瞒

核心机制:玩家必须自己组合证据提出推论。

示例:提出"亡魂不是意外死亡"
→ 需要:旧锁痕迹 + 渡牒异常 + 鬼差证词
→ 缺一不可,否则审判失败

玩家感受:不是看剧情,而是"我亲手破案"

12.4 核心玩法深化:三路调查 → 三个版本的真相 增量 ↔ 第七阶段

当前设计(固定剧情):
玩家调查旧锁 → 获得线索 → 知道亡魂被害 → 选择 → 结局
这更像互动小说,因为玩家行为没有改变案件结构。

升级设计(分支调查):
路线调查对象获得线索
A查旧锁死者身份线索
B查渡牒阴司漏洞线索
C问鬼差内部关系线索

关键:玩家可能得到三个不同版本的真相——大幅增加二刷动机和付费机会。

12.5 状态系统深化:阴司关系值 增量 ↔ 第二阶段

阴司关系系统——给每个角色加数值,根据玩家行动变化:

变量范围低值效果高值效果
亡魂信任值0-1000-50:不交出隐藏证据51-100:主动告诉玩家真相
鬼差警戒值0-100低:配合调查高:拒绝回答/阻挠
书吏好感值0-100低:只给公开记录高:透露禁忌档案

这才是互动剧——变量驱动角色行为变化,而非固定脚本。

12.6 AI视频质量:导演逻辑缺失 增量 ↔ 第五阶段

创作者指出了一个正文未覆盖的关键区分——"好看镜头" vs "游戏镜头"

现在的镜头(好看但无用):
忘川河全景 → 鬼差站立 → 亡魂出现
很好看,但是是"影视展示镜头",不驱动玩家行为。

游戏需要的镜头(驱动行为):
第一人称视角 → 玩家手拿渡牒 → 水滴落在纸上 → 死亡日期逐渐显现 → 玩家发现异常
这个镜头有信息传递(死亡日期)、有行为驱动(发现异常)、有情绪目标(惊疑)。
提示词问题:当前提示词太注重画面,缺少叙事镜头。每个镜头的提示词应该回答:
① 这个镜头给玩家什么信息?
② 这个镜头驱动什么行为?
③ 这个镜头传递什么情绪?
④ 这个镜头的前后镜头是什么?(连续性)

12.7 资产图质量修正 深化 ↔ 第十一阶段

创作者反馈:资产图质感较差,噪点过多。

修正说明:正文第11阶段基于后台截屏评分(角色8/10、场景9/10、道具8/10),但创作者指出实际资产图存在噪点/画质问题。这可能是因为截屏分辨率压缩了瑕疵,实际生成图的噪点在视频放大后更明显。

修正后评分:角色 6/10、场景 7/10、道具 6/10(各降1-2分,扣分项增加"噪点/画质不稳定")

12.8 核心论断:游戏规则生成 > 视频生成 增量 ↔ 第十阶段

"未来AI互动剧最重要的不是视频生成,而是'游戏规则生成'。"

这句话是整个分析的核心论断。当前 Yoroll 平台和创作者都把精力放在"生成更好的视频"上,但真正的瓶颈是游戏规则——
① 什么规则驱动玩家行动?
② 什么规则让选择产生后果?
③ 什么规则让状态影响世界?
④ 什么规则让重玩有新发现?

视频生成是渲染层,游戏规则是逻辑层。渲染层再好,逻辑层空白,出来的还是"视频+按钮"。

对工业化平台的启示:Agent工作流(第八阶段)中,玩法设计Agent互动架构Agent的优先级应高于视频生成Agent。先生成规则,再生成内容。

12.9 创作者提出的8层剧本设计结构 增量 ↔ 第六阶段

创作者提出了自己的生产流程结构:

① 世界观层 ② 玩家层 ③ 玩法层 ④ 事件层 ⑤ 分支层 ⑥ 视频提示词 ⑦ 视频合并 ⑧ 互动节点设计
名称职责与正文第六阶段Pipeline的对应
世界观层世界规则/设定/势力对应 Pipeline ①IP输入 + ②角色设计
玩家层玩家身份/目标/能力/爽点正文缺失——Pipeline没有独立的"玩家层"
玩法层核心循环/状态变量/交互类型对应 Pipeline ⑥分镜系统(但分镜≠玩法,正文应补)
事件层具体事件/冲突/刺激点正文缺失——Pipeline没有"事件设计"环节
分支层选择/后果/汇合/结局对应 Pipeline ⑥分镜系统中的分支拓扑
视频提示词景别/运镜/角色状态/情绪对应 Pipeline ⑥分镜系统
视频合并转场/剪辑/连续性校验对应 Pipeline ⑦视频生成 + ⑧互动组装
互动节点设计QTE/选择点/状态修改对应 Pipeline ⑧互动组装
正文Pipeline的修正建议:
创作者的8层结构比正文Pipeline多了两个关键层:
玩家层(②)——在角色设计之后、玩法设计之前,应增加"玩家身份/目标/能力"定义
事件层(④)——在玩法层和分支层之间,应增加"事件设计"环节(强刺激事件→矛盾升级→高潮→结局)

修正后的Pipeline:
IP输入 → 角色设计 → 资产库 → 玩家层 → 玩法层 → 事件层 → 分支层 → 分镜系统 → 视频生成 → 互动组装 → 测试优化

12.10 视频片段不连贯的根本原因 深化 ↔ 第五阶段

创作者反馈:视频片段之间不连贯,或者说玩法设计并没有让整体连贯起来。玩家不知道为什么选择,玩法像按钮分支,AI生成内容像一段段拼接的视频,体验像"看AI动画",不是"玩互动游戏"。

根本原因(正文补充):
不连贯不是因为剪辑技术差,而是因为缺少"玩法因果链"——
① 每段视频之间没有"因为玩家做了X,所以发生了Y"的因果逻辑
② 选择点没有"前因"(为什么选)也没有"后果"(选了之后怎样)
③ 视频是按"剧本集数"切的,不是按"玩法节奏"切的

解决方案:先设计玩法因果链(行为→状态变化→新事件→新选择),再按因果链的节点切分视频。视频是因果链的"可视化层",不是因果链本身。

附C AI互动剧工业化生产标准 V1.0

本标准将前文分析的"问题"反向抽象为"规范",作为互动剧工业化生产的基础知识库。每条规范标注对应的报告问题来源。

核心目标:解决"先写剧本、后加互动、最后生成视频"导致的互动剧质量问题,建立从策划到生成的标准流程。

核心原则:
玩法先行,剧情服务玩法,视频服务体验。

13.1 开发流程标准 ↔ 解决第四阶段"先视频后互动"问题

禁止模式:
剧本创作 → 视频制作 → 添加选择按钮
本质是"影视内容+点击交互",不是互动游戏。
标准流程(10阶段):
①玩家定位 ②玩法设计 ③互动结构 ④剧情设计 ⑤事件设计 ⑥分支设计 ⑦分镜设计 ⑧资产制作 ⑨视频生成 ⑩互动组装

13.2 玩法组件库 ↔ 解决第二阶段"无核心玩法"问题

每个作品必须包含:1个核心玩法 + 2-3个辅助玩法

组件适用类型核心机制子组件
推理悬疑/志怪/刑侦收集信息→分析线索→形成判断→获得结果证据收集 / 证据组合 / 审判系统
探索冒险/恐怖/奇幻玩家主动发现信息场景点击 / 隐藏物品 / 环境调查 / 密室机关
关系情感/群像/成长关系值驱动对话/信息/行动/结局变化信任值 / 好感值 / 敌意值 / 隐藏秘密
生存末日/恐怖/冒险资源约束下的风险决策时间限制 / 资源消耗 / 风险选择
成长仙侠/奇幻/游戏化属性/技能/道具随剧情升级属性成长 / 技能解锁 / 道具升级

13.3 玩家身份设计模板 ↔ 解决第一阶段"玩家身份缺失"问题

核心原则:玩家身份不是职业,而是玩家在世界中的行动权限
维度必须定义
基础信息角色名 / 玩家身份名称 / 身份背景 / 所属阵营
玩家目标短期目标 / 当前任务 / 最终目标
玩家能力可以调查什么 / 可以修改什么 / 可以决定什么 / 可以控制什么
玩家限制不能做什么 / 代价是什么
玩家成长随剧情获得:新能力 / 新权限 / 新资源
玩家爽点推理=发现真相的满足感 / 权谋=操控局势的掌控感 / 战斗=成长变强的成就感

13.4 状态变量系统 ↔ 解决第二阶段"favor变量从未修改"问题

互动剧区别于影视的核心就是状态变化。所有玩家行为必须产生状态变化。

状态类型记录内容示例变量
玩家状态能力/资源/声望/道德player_level, player_reputation, player_gold, player_morality
角色状态NPC关系/秘密/行为npc_A_trust, npc_B_hostility, npc_C_secret_revealed
剧情状态故事进度/事件触发evidence_found, mission_complete, hidden_event_triggered
世界状态环境/时间/势力time_of_day, weather, faction_relation, city_state
状态变化规则(必须遵守):
玩家行为 变量变化 剧情反馈 新的选择

示例:玩家帮助NPC → 好感+20 → NPC提供隐藏信息 → 解锁新路线

13.5 事件生成规则 ↔ 解决第四阶段"事件优先"问题

事件定义:事件不是剧情展示,而是推动玩家行动的冲突单位

每个事件必须包含以下7要素:

要素说明示例
事件名称唯一标识"亡魂拒绝交出渡牒"
触发条件何时发生信任值 ≥ 50 时触发
玩家目标需要解决什么获取渡牒上的死亡日期
冲突来源为什么困难亡魂害怕真相暴露/鬼差在旁监视
玩家行为可以选什么A.威逼 B.利诱 C.绕道查鬼差
风险失败失去什么信任值-30 / 鬼差警戒值+20
奖励成功获得什么渡牒线索 + 亡魂信任+10

13.6 分支设计规则 ↔ 解决第三阶段"假选择"问题

禁止假选择:玩家选A/B但剧情完全一样——必须禁止。
分支类型说明示例
路径分支进入不同剧情线查旧锁 vs 查渡牒 vs 问鬼差
信息分支获得不同真相版本三路调查得到三种死因解读
关系分支改变NPC关系信任度高→主动告知 / 低→隐瞒
结局分支影响最终结果渡魂成功/失败/反转
分支设计量化标准:
每个互动剧至少:
3个关键选择(影响后续走向)
2个以上结局(有明确差异)
状态影响剧情(变量值触发不同事件/对话/结局)

13.7 AI导演分镜规范 ↔ 解决第五阶段"镜头语言缺失"问题

核心原则:AI视频不能只描述"画什么",必须描述"为什么拍"

每个镜头必须包含以下字段:

字段说明示例
镜头目标这个镜头解决什么问题让玩家发现死亡日期异常
信息目标玩家看到什么信息渡牒上的日期被水迹改写
情绪目标玩家应产生什么情绪惊疑→警觉
景别远/中/近/特特写(手部+渡牒)
运镜推/拉/摇/移/跟随缓慢推进至渡牒表面
人物状态动作/表情/位置引魂使俯身查看,眉头紧锁
环境状态时间/天气/光线子时/细雨/冷青蓝侧光
游戏镜头 vs 影视镜头:
影视镜头(展示世界)游戏镜头(驱动行为)
忘川河全景
好看但不驱动行为
第一人称手持渡牒→水迹冲掉日期→发现异常
有信息/有行为/有情绪

13.8 资产生成规范 ↔ 解决第十一阶段"资产图不够用"问题

核心原则:互动剧资产不是单张图片,而是可持续调用的资产库

角色资产规范(每个角色必须生成)

类别必须包含数量
基础形象正面 / 侧面 / 背面≥3张
表情库平静 / 愤怒 / 悲伤 / 恐惧 / 惊讶≥5张
状态变体受伤 / 年龄变化 / 装备变化 / 情绪变化≥4张

单角色最低资产数:12张

场景资产规范(每个场景必须包含)

类别必须包含数量
空间层级全景 / 中景 / 局部特写≥3张
时间变化白天 / 夜晚 / 特殊天气≥3张
镜头支持远景展示 / 角色互动位 / 道具特写位≥3张

单场景最低资产数:9张

道具资产规范(关键道具必须生成)

类别必须包含示例(旧锁)
基础视角正面 / 侧面 / 细节特写锁面 / 锁侧 / 锁孔微距
使用状态被握持 / 被打开 / 被丢弃手握旧锁 / 锁已开 / 锁落水中
场景状态道具在场景中的样子锁在渡口石台上 / 锁在亡魂手中
损坏变体破损 / 染血 / 燃烧锁体裂开 / 锁沾血 / 锁被烧灼

单道具最低资产数:10张

13.9 工业化生产总流程

玩家身份 玩法系统 状态变量 事件设计 分支逻辑 AI导演分镜 资产生产 视频表现
核心原则:
剧情决定故事走向,玩法决定玩家体验,状态决定互动深度,视频负责呈现结果。

这8个模块应作为后续"互动剧智能体"的基础知识库,而不是普通剧本生成模板。

数据来源
游戏配置https://api.lineargame.ai/api/v1/game-config?config=9e087c9d-...
章节配置game.json(CloudFront CDN)
节点图1.json(5个节点完整定义)
封面/背景Covers/1.jpg + Covers/1dcbf74b...png
预览视频frame-videos_1_...mp4(12MB)
实机运行Playwright 自动化浏览器实测(Unity WebGL)
平台信息lineargame.ai / yoroll.ai 官网 + 公开报道
创作后台资产创作者截屏:角色列表(5角色)+ 场景列表(3场景)+ 道具列表(3道具)+ 分镜脚本(5集)

本报告所有结论基于实际 API 返回数据、实机运行截图和创作后台资产截屏,非推测。节点结构、QTE配置、变量定义均为 100% 确认数据;资产图与提示词分析基于创作者提供的后台截屏。